Могу с уверенностью сказать, что за последнюю неделю отрицание переросло в принятие. Мы полночью осознали ситуацию в которой оказались и достаточно быстро адаптировались. Старые игры никто не отменял, а для получения новых игр находятся всё новые и новые лазейки. Так что играть мы точно не остановимся, а значит и еженедельный дайджест никуда не денется!
Прошлая демка Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin мне понравилась своей хардкорностью. Я потратил несколько часов на битву с Хаосом и испытал чистейший экстаз от победы над ним. У игры безумно устаревшая графика. От неё начинаются вьетнамские флэшбеки по временам PS3, но всё равно меня начало тянуть к этому проекту. Поэтому новую демку я не мог пропустить. Для ее установки пришлось воспользоваться американским аккаунтом...
Она оказалась раза в три длиннее предыдущей. В неё включили сюжетные сцены и несколько больших геймплейных кусков. Помимо упомянутой выше схватки с Хаосом, меня ждали рандеву с капитаном пиратов и чёрным рыцарем. Эти сражения сильно отличаются от боёв с первым боссом. Капитан пиратов активно прикрывается членами своей команды, а рыцарь пользуется скоростью коня для получения преимущества.
Чтобы оказать главарям достойное сопротивление, нужно осваивать разные профессии, которые в корне меняют умения главного героя. Маг, самурай, воин, дуэлянт и прочие специальности могут похвастаться уникальными атаками, особой экипировкой и персональными предпочтениями в оружии. Я быстро нашёл для себя фаворитов, у которых впоследствии открылись подклассы. Система получилась вариативной и глубокой. Так что с удовольствием поиграю в полную версию... Как появится возможность. Хочется с головой окунуться в этот хардкор.
На этом моё погружение во вселенную «финалки» не закончилось! Я захотел поиграть в игры, которые пропустил, а именно в ремейк Final Fantasy VII и Final Fantasy XV. Пока остановился на последней. Помню, как меня впечатляли трейлеры игры до релиза, но геймплей на Игромире оставил смешанные впечатления. Но полчаса на выставке и полноценное знакомство в домашних условиях -– это два разных игровых опыта.
У меня сложные отношения со старыми FF. Всем сердцем люблю восьмую часть, хорошо отношусь ко всем трехмерным до FFXIII, но не могу нормально играть в олдскульные, которые были до «семёрки». FFXV заинтриговала с первых минут. Сразу появилось чувство предстоящего большого приключения. Боёвка показалась странной. Разве нельзя было сделать более простую боевую систему по типу современных экшенов? Перемудрили со схемой по зажатию кнопок. Мне показалось это лишним. Поиграю ещё, может привыкну?
Некоторым в нашей редакции достались коды на закрытую бету Salt and Sacrifice. Я не играл в предыдущую часть, поэтому появился повод наконец-то запустить её на PS Vita. На портативе в Salt and Sanctuary играть удобно, но огрехи графики сильно бросаются в глаза. Сиквел выглядит приятнее, однако принципиальных различий в плане геймплея не ощущается. Уверен, что всем кто играл в первую часть, понравится и вторая. У меня теперь есть повод целиком пройти оригинал. Тем более, что с платиной в Rogue Legacy я наконец-то разобрался!
Приветствую вас, дорогие друзья! Казалось бы, наш мир стремительно меняется каждый день, однако одно остаётся неизменным — еженедельный дайджест. Уже месяц прохожу интереснейшую игру, недавно вышедшую на Nintendo Switch. Variable Barricade — отоме от мастеров жанра, студии Idea Factory. В ней юной девушке, наследнице большого состояния и успешного бизнеса предстоит выбрать себе жениха. Так повелела семья и бедняжке некуда деваться, кроме как страдать от компании четырёх знойных красавчиков. С учётом того, что их поселили в отдельный роскошный коттедж, а все бытовые и финансовые вопросы разрешаются за них, молодым людям остаётся только общаться друг с другом.
В обзоре мы разберём этот балаган со всем тщанием, а пока позвольте поделиться с вами насущным. В какой-то момент героине вручают робота, имеющего вид милой мягкой игрушки. Его зовут Раби. И может для кого-то он милый, но этот поганец имеет одну конкретную задачу: шпионить за жителями дома, пока нас нет дома. Автор сценария решил пробить четвёртую стену и пошутить над игроком. Например, один раз я проложил дневной маршрут Раби через комнату главной героини (Тодзё Хибари). И робо-заяц записал дворецкого, который наводил порядок. Этот слуга сам по себе персонаж колоритный, немножко напоминающий Джокера из Amnesia: Memories. Он решил разыграть целый спектакль о том, как он восхищается своей госпожой.
Из поведения дворецкого можно предположить, что он знает о скрытой функции видеозаписи у Раби. Однако в какой-то момент он находит под подушкой Хибари забавное чтиво: «Барышня и её женихи». Конечно, он начинает тонко троллить этот сомнительный «гайд» по отношениям полов. Затем сцена заканчивается и нас возвращает в меню. А в Variable Barricade есть такая фишка, маленький штришок, что при переходе между экранами меню каждый из женихов говорит Хибари какую-то фразу. После инцидента с Раби, в первый раз заговорил дворецкий и выдал что-то в духе: «Незачем записывать свои маленькие секретики, мисс Хибари.»
Такое обращение напрямую к игроку, конечно, пробивает четвёртую стену. Дело в том, что этот персонаж мутный и, естественно, я хочу вывести его на чистую воду. Однако он говорит, что не только знает о видеонаблюдении, но и в курсе моих целей. И просто так он раскусить себя не даст. Вот так ловко сценарист играет с читателем, как кошка с мышкой, заманивая его в ловушки и предугадывая шаги. И таких продуманных маленьких деталей в Variable Barricade много. Они касаются и отношений между героями, и сюжетных поворотов.
Самое главное, здесь почти нет избитых приёмов и сюжетных ситуаций. Авторы из Idea Factory как будто говорят: «В этот раз мы настолько круты, что просто кладём с высокой колокольни на все клише. Вы хотите равенства героев, предсказуемости развития событий и канонических архетипов? А вот хрен вам! Мы погрузим вас в такой сюрр, что вы будете просить пощады. А потом попросите добавки.» Это прекрасно!
Вторым приключением, которое увлекло меня на долгое время стал The Witcher 2: Assassins of Kings. Полностью прошёл сюжетную линию Йорвета. Решил специально усложнить себе выбивание 1000G и выбрал среднюю сложность для этого менее насыщенного на сражения рута. Скажу без утайки: соблазнил всё что движется. Мой Ведьмак стал настоящим хищником, поймавшим в свои сети всех миловидных барышень: от чародеек и эльфиек до суккубов и нильфгардских шпионок. В книгах герой тоже любил отвлечься на дела амурные, поэтому игра обладает шармом первоисточника и в этом вопросе.
Этот проект действительно интересный. Но так как большинство нашей аудитории — поклонники Sony, то существование двух первых игр по Ведьмаку принято игнорировать. Мол, то что не вышло на богоподобной платформе не заслуживает внимания, да и вообще, проходняк. Как человек играющий на многих системах, от Sony/Nintendo до Xbox/PC (примите моё уважение милсдари, кто делает также), всё же считаю, что первые две части Ведьмака — хорошие и знаковые игры. Да, игры старые. Но когда люди в комментариях пишут, что в десятый раз проходят Ведьмака 3 при том, что на носу переиздание, — это такое себе. Что касается Witcher 2, в частности, то проект не растерял актуальности.
Сейчас отправился на второе прохождение с тёмным уровнем сложности. В этот раз пробую другой способ развития персонажа: вместо фехтования педалирую алхимию и мутации. И в механиках игры, и в квестах достаточно глубины, чтобы заинтересовать на долгое время. Даже с учётом того, что проходил эту игру много раз, продолжаю делать в ней новые открытия. Например, нашёл незавершённый квест и уникального врага, которого не описывает ни один гайд. Его можно найти только в определённое время в конкретном месте. Но об этом расскажу в другой раз. Счастливо!
Последние недели в моих заметках неустанно фигурировал Elden Ring, но пройдя примерно половину игры, когда счётчик подошел вплотную к 50 часам. Лично для себя, в этот момент я понял, что начал уже уставать от игры, поэтому решил взять перерыв и закрыть ранее не завершенные проекты, а уже потом с новыми силами вернутся в Междуземье.
Прохождение Kena: Bridge of Spirits у меня прервалось ещё в самом начале года, в тот момент я остановился пройдя только первого крупного сюжетного босса. Навёрстывал упущенное надо сказать не без удовольствия. Пускай сама история в игре и слабовата, но визуал действительно поражает, в хорошем смысле слова. Всё же, что-то доброе и милое было вполне необходимо в это время. И уже за пару дней игра была пройдена до конца, со сбором всех дополнительных активностей. А вот дальше для меня начинался местный филиал ада, который явно не ждёшь от подобной игры. После первого прохождения нам открывается новая сложность, и она необходима для платины. Именно из-за этого трофея Kena на данный момент имеет оценку сложности у нас на сайте - 7.18, хотя я бы спокойно влепил и 8. В данной игре повышенная сложность, это тот самый пример, как делать не надо. Враги становятся просто безбожными губками для урона, а наша героиня, даже с прокаченным здоровьем, способна выдержать только два-три удара. Дополняется это поистине кривыми хитбоксами, сломанными граб-атаками, которые даже в увороте могут притягивать персонажа под удар, а окружающие вас противники, не только агрессивные, но и очень любят наносить подпрыгивающие удары из слепой зоны. Как видим, тут полный набор чтобы подорвать ваше моральное состояние. Первая треть игры будет самой сложной, из-за того, что полезных умений у героини ещё нет, зато, чем дальше мы продвигаемся по сюжету, тем проще будет становится. Мне кажется, многие кто пробовал одолеть данную сложность, останавливались не пройдя Таро, но именно после него, с получением тленных бомб всё становится попроще. Именно Таро был для меня главным испытанием на данной сложности, на его преодоление потратил около двух часов и 40-50 попыток, дальше всё пошло намного проще и бодрее, финальный босс был не столько сложным, сколь долгим и нудным. Ошибка в конце могла дорого стоить, ведь перепроходить приходилось всю битву с самого начала, а это в районе 10 минут. Но удовольствие от взятие сложной платины того стоило, как по мне.
Несколько окрылённый данным успехом, решил вспомнить давно заброшенную игру Rogue Legacy, в своё время игру забросил так и не одолев трёх нео-боссов из четырёх, даже прохождение за 15 смертей смог получить без особых проблем, но вот на них встрял. По итогу, потратил пару часов, чтобы вспомнить как и что было в данной игре, немного освоившись, смог получить доступ к паре нео-боссов, первым пошел на Графа. Уже после примерно двадцати попыток я чётко вспомнил, по какой именно причине отложил данную игру, надо признаться, что скорее всего и в этот раз она уйдёт в долгий ящик. Возможно её время пока ещё не настало для меня.
Ну и обойти Genshin Impact стороной я тоже не могу. Сейчас, на пару дней в игре сложилась любопытная ситуация, которой если я не ошибаюсь раньше ещё не было. В нынешнем патче много любопытных, а главное продолжительных ивентов, из-за чего прямо сейчас их доступно сразу четыре на выбор. Последний запущенный ивент это - Хякунин икки. Один из немногих действительно хороших и интересных боевых испытаний, проводят его второй раз и учитывая, что впервые он появлялся не так давно, есть надежда, что подобные вещи будут перезапускать почаще. Также, пока есть возможность, закупился луной впрок пока не поменяли цены, это единственный донат который я признаю в игре. Боевой пропуск тоже неплох по вложениям, но только в том разе, если у вас есть проблемы с ресурсами для прокачки. На данный момент самый простой способ провернуть это - EGS, даже если у вас аккаунт только на Playstation, синхронизацию аккаунтов пока работает нормально. В пятницу проходил очередной стрим разработчиков с анонсом патча 2.6, показали новую локацию, персонажа, новые сеты, какие ивенты нас ожидают, а главное баннеры. Многие предрекали, что будет реран Кадзухи, но увы похоже не в этот раз. Лично я на это надеялся, в своё время пропустил данного товарища, о чём потом несколько пожалел, уж больно он может быть полезным в команде. Персонажей уже насколько много, что в первую очередь лично я смотрю на то, какую пользу они могут привнести уже составленным командам, безусловно у меня тут есть и любимчики и можно сказать что мне повезло, что они находятся в топе самых полезных героев.
Больше всего внимания на этой неделе уделил игре Phantom Breaker: Omnia, релиз которой состоялся 15 марта на PlayStation 4, Xbox One, Switch и PC. Phantom Breaker: Omnia является расширенным переизданием файтинга Phantom Breaker, включает весь контент издания Phantom Breaker: Extra, а также несколько новых бойцов и режимов. Omnia – первый релиз данного файтинга на английском языке, ранее проект выходил только в Японии. Серия в большей степени известна на Западе благодаря спин-оффу – добротному пиксельному битемапу Phantom Breaker: Battle Grounds. Тем удивительнее, что спустя более 10 лет после оригинального релиза игра всё-таки вырвалась за пределы Страны восходящего солнца, да ещё и в облагороженном виде.
Phantom Breaker представляет собой относительно простой в освоении, но достаточно фановый 2D-файтинг со своими прикольными фишками и особенностями. Динамика поединков не слишком высокая, но при этом бои получаются зрелищными и даже весьма напряжёнными. Более 20 бойцов различаются как внешне, так и по типу ведения боя, ко всему прочему здесь присутствует выбор из трёх стилей для каждого персонажа. Механика стилей напоминает оную из Melty Blood: Actress Again. Каждый стиль предлагает свой набор приёмов и характеристик. Один заточен на скоростные сражения, здесь проще выполняются комбо и наносимый урон меньше, на другом накал сражений возрастает из-за акцента на базовых атаках с увеличенным уроном, а третий предлагает сбалансированные характеристики и механики, объединяя особенности предыдущих двух стилей, но также привнося нечто новое. Здесь перед игроками открывается широкий простор для экспериментов и оттачивания собственных навыков.
Phantom Breaker никогда не пыталась прыгнуть выше головы и не метила в пантеон лучших. Даже на момент выхода в 2011 году игра воспринималась как нишевый, но любопытный файтинг для своей аудитории. Проект стал успешным на родине, то есть аудиторию ему найти удалось. Однако кор-фанатам файтингов игра, скорее всего, быстро наскучит. Конечно, на освоение всех тонкостей боевой системы уйдёт немало времени, но это и близко не сравнимо с мастодонтами жанра. Уровень не тот, да и противников найти в сети не так просто. Главное здесь – персонажи. Их разноплановость, колоритные образы, фансервисные сценки и всё остальное, из этого вытекающее. Играть просто для удовольствия приятно, есть множество челленджей и режимов. Выглядит игра хоть и скромно, но одновременно симпатично – красочные эффекты, аккуратная спрайтовая анимация, эффектные суператаки, яркие локации. Отдельно я бы ещё похвалил саундтрек, на YouTube-канале издателя его можно послушать бесплатно.
Второй игрой этой недели для меня стала Streets of Rage 4. Ранее я уже играл в неё на Xbox One и Xbox Series, но в этот раз решили вместе с друзьями пройти её на PC в кооперативе. Игра всё так же прекрасна и затягивает как никакая другая. Блестящий во всех отношениях проект, который самым бережным образом адаптировал ту самую олдовую классику. Показательный пример того, как надо возвращать культовые серии. Казалось бы, уровни изучены уже вдоль и поперёк, но азарт всё равно захлёстывает. Но главным открытием для меня стало другое. На консолях Xbox я провёл в Streets of Rage 4 немало времени, а на PC решил играть с геймпадом DualShock 4, и вот здесь меня ждало разочарование.
Уже после 5-6 часов непрерывной игры я конкретно так натёр свои пальцы, и продолжать было некомфортно. До сих пор испытываю неприятное ощущение и лёгкую боль в кончиках пальцах, хотя прошло уже несколько дней с нашего совместного забега. С геймпадами Xbox подобных проблем не было, а играл я там иногда ещё более длинными сессиями. Я не являюсь ярым поклонником ни одного, ни другого геймпада, у каждого есть свои полюсы и минусы. Но на примере Streets of Rage 4 я чётко осознал, насколько, по крайней мере, в моём случае, контроллеры Xbox более удобные и подходящие. В следующий раз попробую подключить Pro Controller от Nintendo Switch и сравнить ощущения.
Последние две недели оказались для меня довольно тяжелыми, из-за чего времени на игры почти не оставалось. Сорванные сроки поставок, нарушения логистики и всевозможные сокращения, как я думаю, коснулись абсолютно всех. Усугубляло всё это еще и моральное отупление, благодаря которому я мог просидеть у открытого ворда полчаса, так и не написав при этом ничего путного. Мои сроки на обзор ателье оказались сорваны. Сейчас же скажу, что текст уже находится в работе и в ближайшее время появится на сайте.
Впрочем, обо всем понемногу. Новинкой этой недели для меня стала Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, которую я предзаказывал еще в момент анонса. Хорошей для меня новостью стало то, что предзаказ я делал на физическую версию, которая успела просочиться на полки наших магазинов. Ценник на неё кусался, но мимо финалки я пройти просто не мог. Тем более, что это, вероятно, последняя новинка, которую я приобрел в рознице на старте. Поставок нет, онлайн-магазинов нет, так почему-бы и не потратиться?
Начну я с того, что моё знакомство с серией началось не с 7-9 частей, как у многих из нас, а именно с первой части. Начинал и бросал я её несколько раз, так как не особо тогда понимал, что это за зверь такой. Героя быстро убивают, а что делать — непонятно. Но в итоге я втянулся и прошел оригинальную версию и её ремейки раз десять. И более того — я всё еще жду анонс пиксельных ремастеров на одну из консолей в надежде пройти эти игры еще раз. А то сколько можно убивать Хронодию в PSP версии?
Stranger of Paradise привлек меня именно тем, что преподносился разработчиками как своеобразное переосмысление оригинальной игры. Только вот результат этот оказалось не совсем таким. Сказать, что я малость офигел от завязки и того, как встретились главные герои игры — не сказать ничего. Как можно нормально относиться к заглавному ролику, где незнакомые еще герои встречают друг друга, показывают свои кристаллы и сразу становятся побратимами, понимая, что память стерта, а единственное желание, которое им оставил кристалл — убийство Хаоса? Согласитесь, странная мотивация и ведение разговоров при знакомстве. И это, к моему сожалению, не единственная подобная проблема сюжета.
Впрочем, не самым лучшим образом выглядит и местная графика. Временами она показывает отличную картинку, но порою скатывается в такие пиксели, что складывается ощущение, что лучшее, что разработчики взяли от ремейка седьмой части — это знаменитая дверь, известная своей отвратительной реализацией. Странное ощущение осталось и после боевой системы, которая чем-то напоминает смесь ремейка седьмой финалки и Nioh. Средний по сложности слешер, с примесью диаблоида и щепоткой соулс-лайка. Вроде бы и выглядит органично, но лично меня не покидало ощущение, что играю я не в новинку, только появившуюся на рынке, а в то, что мне уже хорошо знакомо. Что тут говорить, если даже цвета, шрифты и сам интерфейс выглядит так, как будто его только что выдернули из Final Fantasy VII Remake. Если же подвести какой-то итог под первыми впечатлениями, полученными мною от нескольких часов игры, то скажу, что пусть ей и не светит высший балл (в чем, как я надеюсь, я пока что ошибаюсь), но мне она понравилась. А потому — пойдем убивать Хаоса!
Свершилось – в Dying Light 2 я наконец перебрался через отравленную зону, разделявшую Вилледор на две части, и оказался во втором регионе игры. Признаюсь, особенно не смотрел чужие видео и скриншоты и не подозревал, что в этих районах так много небоскрёбов, а их исследование, что называется, настолько «вертикальное», что сказывается на всём геймплее в целом. Приятная неожиданность и смена обстановки! Правда, почему-то думал, что наконец открывшееся быстрое перемещение по метро будет реализовано через… восстановление движения поездов! Знаю, звучит наивно, но включившееся на время энергоснабжения города позволило почти поверить в эту смелую гипотезу! А в итоге, ни в Cyberpunk 2077, ни в Dying Light 2 разработчики метро не додели – ну, про последнюю игру это, конечно, шутка.
Ну, как обычно! Хочешь сделать красивый скриншот с восстановленным энергоснабжением города, но всё дёргается, все вертят головами, и в итоге кадр выходит размытым!
Получение и использование параплана сразу же напомнило о… The Legend of Zelda: Breath of the Wild, что логично. Приятное приспособление для исследования окрестностей! А вот недавно обретённый лук пока только расстраивает своей бесполезностью. Хотя, понятно, что конкретно этот предмет – слабейший представитель данного вида оружия. Надеюсь, что уже вскоре смогу заполучить и более мощные средства поражения врагов на расстоянии. Особые стрелы, опять же, никто не отменял.
Что касается главного злодея (по крайней мере, так его изображают в первой части игры) – Вальца – он меня как-то пока в этой роли не впечатляет. Уж слишком он… заурядный и незапоминающийся. Хотя недоговорённая реплика по поводу чего-то, что его связывает его с главгероем (помимо проведения бесчеловечных экспериментов, конечно), явно намекает на что-то более интересное. К слову, и бегство от Вальца по туннелям метро тоже наверняка можно было обыграть интереснее – вроде и бодро, и динамично, но как-то «пресно». И в этом весь Вальц.
Побочные задания в новом регионе пока не брал – ограничился лишь исследованием карантинных центров ВГМ (GRE). И сразу разочаровался из-за раз за разом повторяющейся внутренней архитектуры строений. По описанию локаций, центры строили на месте разных переоборудованных зданий (чаще всего жилых) – в итоге это, по сути, один и тот же вид многоквартирных домов. Хотя, может, встретятся ещё и другие постройки этого типа? Кстати, больше всего я хочу добраться до небоскрёба местной телекомпании и до средневекового замка на холме над город – уж больно они манят своим внешним видом. Надеюсь, там ждёт что-то интересное.